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ff14黑魔法师输出循环教学(最终幻想14黑魔技能调整后分析)

栏目:游戏攻略 日期: 作者:admin 阅读:

雷云与6.0黑魔的机动性

雷DOT和雷云持续时间的延长确实是一个非常好的调整,尽管它伴随着一定的隐患,即当你想要截断DOT的时候,需要更加谨慎地去思考这是否值得。

5.0的雷DOT持续时间24s,雷云18s。假设我们永远使用雷云补雷,即每一轮DOT至少触发一次雷云(基准值为1 - 0.9^8 = 0.57)。

由于雷云时间小于DOT持续时间,那么实际的雷云使用间隔为18s、21s、24s三种;其中18s补雷的权重为(0.1 x 0.9^7) / 0.57 = 0.084,21s为(0.1 x 0.9^6) / 0.57 = 0.093,24s为(1 - 0.9^6) / 0.57 = 0.823。期望值为18 x 0.084 + 21 x 0.093 + 24 x 0.823 = 23.217s。

由此可以计算,5.0的雷云所提供的瞬发数量为2.6个/min;与之相对,6.0的该数值为2个/min。

再来看看黑魔法师每分钟可供使用的瞬发数量,以一分钟两个标准循环为基准,不计激情咏唱。

5.0的期望值:1个三连(3)+ 1个即可(1)+ 2格通晓(2)+ 2个火苗(2x0.4)+ 2.6个雷云(2.6x0.57)= 8.8。

6.0的期望值:1个三连(3)+ 1个即刻(1)+ 2.5格通晓(2.5)+ 2个悖论(2)+ 2个火苗(2x0.4)+ 2个雷云(2x0.65)= 10.6

从结果上来说可以简单地理解为,每分钟仅多了2个悖论的瞬发。而相比于位置固定的悖论,三连咏唱的充能可能对黑魔机动性的影响还要稍多一点。

它使得黑魔可以很轻松地囤积大量瞬发来应对一些复杂的机制。也得益于充能的特性,开荒的时候甚至可以全程保持一层三连在身上,用于处理突发状况,而不用担心空转。

坐轮椅的时代已经过去了。

即刻

由于6.0机动性的上升,黑魔的即刻应当脱离机制而与循环绑定,并尽可能地用在火三上,从而在没有火苗的情况下打出双星灵三火四。为此,哪怕是空转也没有关系。

团辅

黑魔纹CD从90s改为120s,增加了足足三分之一。终究还是黑魔法师扛下了这一切。为了团队,黑魔玩家已经牺牲了太多。

魔泉也由180s改为120s,再加上新增的120s能力技细说,使得黑魔法师不得不开始认真思考团辅的问题。没办法再敷衍队友了。

爆发药

以2.5sGCD为例,在对齐黑魔纹的情况下,一瓶爆发药里可以塞进大约14个GCD。这14个GCD中可以包含4个异言、2个绝望、1个悖论和7个火四,这正好是一个带魔泉的标准循环火阶段。

总威力为4 x 760 + 2 x 612 + 500 + 7 x 558 = 8670,那么一瓶爆发药基本就等效于867威力。考虑到实际副本中不太可能打得这么满,可以再略微下调一些,由此得出一个简单的结论:吃一瓶爆发药,约等于打一个异言。

低增速度下的新循环思路

国际服一层榜一黑魔打了一个非常有想法的循环。

威力确实很高,粗略估算了一下,能比一轮标准一轮双星灵的循环高出4%以上。

限速需要压到1000以下。一个标准循环加四个双星灵,循环长度正好在120s出头,使用了四个异言四个激情两个三连一个即可,有一个通晓和一个即刻的富余。对跳蓝要求非常严格,在没有火苗的情况下打双星灵三火四意味着在冰里要有三跳蓝。

或者更好的情况是,打悖论的瞬间跳蓝,这样能稳定有两跳4700,再加上醒梦;我个人测试的时候经常只能打出两个火四,可能是手速还不够低。由于打了一个激情火,可能会出现断雷云的情况。

我因为暴击套没毕业,所以没有做过多尝试。以我有限的体验来看,四层门神第一次接线接毒比打正常的标准+双星灵舒服,而本体一运开始就会很吃瘪。

配装

毕业个人用的是2171那套;2315转速有点过高,有些机制的处理会出问题,需要改轴,也不清楚改后会不会更好。

而我已经不想再思考了,国服玩暴击套去喽。

P1S

BV1VT4y1e7du。

木桩本,没什么好说的,别把黑魔纹开歪了就行。钢铁月环的分界线应该是目标圈外2~3m之间。

由于开场的锁链牵扯到换位,怎么样都会丢黑魔纹,所以第一个黑魔纹要提前开,能赚10s黑魔纹CD。

其实火雷起手可以做到吃满30s,但是后续第一次钢铁月环/左右刀时可能会出现要一直滑步的情况,我开荒的时候没有找到好一点的解决办法,可以自行尝试。

P2S

BV1ES4y1Y7po

基本是个木桩。第二次对冲的安全点非常多。

黑魔纹:

第一个:必须提前开,不然第二个黑魔纹吃不满。

第二个:第一次击退分摊。转好就开,确保吃满。

第三个:麻将结束第一个GCD就开,不然第四个黑魔纹吃不满。

第四个:第一次分头行动。转好就开,吃完正好跑黄圈。

第五个:三冲转好,随便开,基本没有下一个黑魔纹,打得快的话这一个也看不到。

P3S

BV1SY411j7Qm。

传说中的绝巴哈P6,绝亚P5。

本层用了一个特化起手,即刻留在了火阶段的最后面用来处理九连环/钢铁。

这个P1轴是我个人打起来最舒服的;暗火的时候有三连,除了被点4和8,其他时候都可以左右两个火各来一个火四;顺便说一下,黑魔要么拿瞬发打暗火,要么就别碰,谁读条谁是铸币。

十字火正好转冰交瞬发,可以配合黑魔纹打双星灵五火四,资源清空正好上天,不会出现没东西丢要打崩溃的情况,完美。全程会有一个多余的异言,可以安排在任何地方,比如开场九连环跟人群跑反方向结果MT乱拉boss面相导致要跑很远的情况,不会影响整体循环。

P1轴完全固定,我打十几把都不会有任何一个GCD发生变化。适用咏速1877~2100,咏速再高会导致开场跑九连环/钢铁时间吃紧,需要开疾跑,以及收尾会多丢一个雷云。

小怪阶段刷好雷云和火苗,一般爆发药cd剩40s左右的时候开刷,刷早了会过期,刷晚了刷不出来也很尴尬,看好小怪血量。

黑魔纹:

第一个:提不提前开没区别,都是吃26s,而且第二个黑魔纹必然空转。

第二个:躲完十字火+九连环/钢铁+黄圈后开,开在boss正前方以便于躲左右刀,贴版边开方便躲双T接线死刑。空转了很久,又吃不满,很尴尬但是没办法。

第三个:小怪阶段结束boss落地开。

第四个:灵泉把线拉紫后直接开在外面,血量会比较危险,好像有点孤儿但又不完全是孤儿。

第五个:火龙卷结束直接开,死之超越出去放鸟的时候正好结束。

另一种开法:

第四个:灵泉快结束的时候回人群开。做奶妈的乖宝饱。

第五个:死之超越出buff的时候开,放鸟会丢一点。除了究极股P队以外,一般队伍最多压死之超越结束的大AOE,不用担心吃不满。或者干脆等放完鸟再开。

总结:看好自己和boss的血量,灵活调整。

P4S门神

BV1Cr4y1H7PC。

什么都得延,没办法,这boss就是条狗。

一个没什么用的AOE范围:

黑魔纹:

第一个:我倾向于正常开,但也有很多人喜欢提前开,只能说喜好不同。

第二个:剧场创造跑版边开。因为位置比较孤儿,大概率吃不到奶妈的罩子,分摊/分散伤害后一定记得找个时间开魔罩扛AOE。如果碰到水+击退,可以把黑魔纹开在场中任何位置,开荒的时候我偶尔会这么干,结果发现并没有什么意义。

第三个:第二次踩塔前开,位置开准,别全放塔里了。极限一点的情况可以接了线就站场中,第一时间开黑魔纹,黑魔纹消失了再踩第二次塔。总体来说没什么用,因为下一个黑魔纹要延后;而且如果这里吃爆发药的话,开太早了也会对不齐。

第四个:剧场创造跑版边开。

门神有的队伍会打035爆发轴,但是基本跟黑魔没什么关系。黑魔什么时候会去考虑打035,只有一种情况,那就是第二次剧场创造直接把boss打死,第四个黑魔纹开不出来,那可以考虑一下。

顺带一提,黑魔炒股真得打6分50的击杀轴。

昏乱的时机:

我不提倡黑魔开场AOE给昏乱,6.0黑魔起手要开的能力技太多了,再加上高咏速下黑魔纹里双插必卡,根本腾不出手。因此,没有特殊情况时,不管打什么本,开场30s以内的昏乱建议全部抠掉。

第一个昏乱可以给开场第二次抽血,这里是起手的收尾阶段,窗口很多。或者给接线后的aoe。先接好线,等线的读条快结束时交一个瞬发走位,GCD的后半给昏乱,可以正好覆盖。

第二个可以给剧场结束后的AOE,或者撞球连线前的那一次抽血,一般那里没有昏乱。

踩塔结束后的AOE如果没有其他人给昏乱的话可以给一个。

P4S本体

BV1vA4y1Q7cE

一个小技巧:如果咏速够高,可能1900以上,冰起手可以延后即刻,能多打一个火四进爆发药,而且不会影响到后续的即刻安排。

本体没有特别针对黑魔纹的地方,基本上转好了能开就开即可。

一运:

比较简单,注意一下机制判定的时机,水晶碎裂的音效放完就代表已经判定,可以直接走人。

二运:

一运对瞬发没需求,所以这里瞬发很多,随便跑跑就好,可以开个魔罩提升安全感。

三运:

打法没统一,但是不管是近远分组还是狗蛋,D2还是D4,对黑魔来说都没有太多区别。注意一下判定的时机即可:超级跳 - 5s - 大地摇动 - 2s - 击退 - 3s - 超级跳 - 5s - 大地摇动。

四运:

从三运结束到四运拉线之间有很长的木桩时间,可以攒很多瞬发,随便跑跑就好。

拉线可以站在场中处理;紫线如果刷正点,站在中间地板的左下那条边中点,刷斜点的话就站在左边角上,然后第二根线拉断的时候对穿。

这样就可以直接在中间开黑魔纹,而不用等到四运结束;但前提是不能被连紫线,而且这里黑魔纹延后也没有影响,所以实际没有太多用处。我清CD的时候有尝试过,确实没必要,真的不缺瞬发。

昏乱:

第一个昏乱建议给开场的第二个AOE,瞬发很足,甚至还能开个魔罩。

第二个可以给二运结束的AOE。

第三个可以选择给四运前的二仇高伤害DOT,队伍有真无敌的话可以无视。或者在四运开场和结束的AOE里挑一个给。

第四个可以给六运中间的AOE。

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