ps恶魔城月下夜想曲为什么受欢迎(从不喜欢到深爱这款游戏)
那天晚上,我从姨夫手中接过手柄,尝试了很多次,通过了幽邃的回廊,闯过了昏暗的礼拜堂,不断向着城堡最上方发起冲击,但无一例外,没有一次成功过。难、跳跃僵硬、受伤后的硬直,这是我对于《恶魔城》系列最初的固有印象。于是乎,从那之后我再也没有碰过这个系列的游戏,直至1997年。
从劝退到变革
被“僵尸”追着跑、被“美杜莎之首”撞下台阶,各种死法,千奇百怪,应有尽有。第一次玩《恶魔城》的心路历程充满了挫败感,也令我意识到一个问题:游戏难度对于手残党玩家来说,实在过于苛刻。早期《恶魔城》系列游戏一向以高难度著称,用现在的话来说,游戏内容与玩法其实非常偏向于“硬核”游戏。但也正因如此,反而引来一大批玩家喜爱,成为了那时候FC上最受欢迎的游戏作品之一。当然,这也奠定了系列今后10年的走向。
自1987年系列初代作品问世后,科乐美又在FC上分别推出了《恶魔城II 诅咒的封印》和《恶魔城传说》等游戏,而之后在SFC上推出的系列作品也秉承着早先设计理念——贯彻了“平台动作游戏”风格以及高难度。然而就在系列发展第10年,《恶魔城X:月下夜想曲》的诞生却彻底打破了这一理念,通过引入各种全新机制,将游戏从“平台动作”向着“ARPG”迈进。比如说,系列首次在游戏中引入了人物角色升级这一概念,加入了道具与装备系统等。从各个角度来说,都大大降低了游戏难度,越是到达游戏后期流程,玩家就越能够凭借等级与装备上的优势,提高容错率。
除此之外,游戏里也加入了《银河战士》系列里经典的地图元素,玩家可以随时根据地图得到位置和进度反馈。地图也被设定成为了“表”和“里”两张游戏地图,在游戏的中后期大大加强了游戏的可探索性和趣味性。往往玩家们为了收集武器、防具以及饰品等装备,发现其中所隐藏的特殊能力和完成游戏内地图探索度,都会不遗余力的踏遍古堡的每个角落。
这相较于系列前10年作品,《月下夜想曲》要显得极为“亲民”,大大降低的门槛“标准”使早先许多望“恶”生畏的玩家,也都有了一展拳脚的机会。尤其是在通过自身努力,刷到一些BUG级别的武器之后,那种如同砍瓜切菜般在城内大杀四方的爽快感,更是有别与系列早先作品。
从劝退到一见钟情
第一次在电玩室见到《恶魔城X:月下夜想曲》我就被其深深吸引,驻足在他人身后观看了许久。如果让我评价:这是一款至今都无法被复刻的经典,是32位游戏机上极为浓墨重彩的一笔,是“铁三角”为所有喜爱《恶魔城》系列的玩家们献上最珍贵的礼物。
但实际上,这也是“铁三角”的第一次合作,正是在《恶魔城X:月下夜想曲》的制作中,IGA(五十岚孝司)、小岛文美与山根实知琉才首次聚首。
IGA的诸多设想为游戏带来了不同于系列以往的全新体验,打破了人们对于《恶魔城》系列的固有认知。这不仅是由于各类“RPG”元素的融入,更有一部分原因在于其操作性上。游戏不仅有着二段跳、大跳(顶图书馆老爷子)、滑步等设定,其中不少必杀技的设定,都需要玩家如同玩“格斗游戏”般,搓招实现。
比如,我个人最喜欢的“火球”(↑↓↘→+□)和“招魂术”(←→↑↓+□),都是需要搓招才能够释放,还有许多武器上也都有“必杀”指令的设定。尤其是“招魂术”这一技能,在游戏前期堪称作弊利器,不仅MP消耗少且技能自带一定追踪效果,可以十分轻易解决掉一些路上的敌人。玩家只需要不断重复地按下“必杀”指令即可。
另外,游戏在角色与剧情上同样如此,系列早先一直以“吸血鬼猎人”贝尔蒙特家族为视角,来推进与讲述故事。但这一次身份却发现了置换,站在《月下夜想曲》舞台中央的,是半人半吸血鬼的——阿鲁卡多。
小岛文美独特的画风,使《月下夜想曲》有着极为震撼的视觉表现,在她笔下为玩家们构筑了一个深沉、黑暗且又妖异无比的西方魔幻世界。而阿鲁卡多的形象更被赋予上了一层,女性特有的阴柔之美,更是和“吸血鬼”这一题材莫名契合,让角色形象更加深入人心。
这也让“A少”(阿鲁卡多别称)在《恶魔城》系列中有着极高人气,在后来GBA版《恶魔城:晓月圆舞曲》中以“有角幻也”身份再次登场时,虽然仅仅只有旁白,但也让我感动异常惊喜。
而山根实知琉的配乐更是锦上添花,甚至有不少玩家认为《月下夜想曲》是整个系列中巅峰水准。
结语
《恶魔城X:月下夜想曲》是整个系列的转折之作,也拥有着数个“第一次”。第一次“铁三角”组合齐聚;第一次以作曲作为游戏副标题;也是第一次让我对整个游戏系列产生了浓厚的兴趣与改观,是它让我此后彻底迷上了《恶魔城》。它既是系列巅峰之作,对整个系列后续作品都有着深远影响;更是改变了游戏业界,自此诞生出了一种全新的游戏类型——类银河恶魔城。游戏的内容和玩法即便放到现在来看,也能算得上是2D平台动作游戏巅峰之作与代表,更是《恶魔城》系列中无法取代的必玩之作