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贪婪之秋好玩吗(角度不同评价不一样)

栏目:游戏攻略 日期: 作者:admin 阅读:

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

《贪婪之秋(GreedFall)》是法国工作室Spiders开发,Focus Home代理发行的角色扮演游戏。故事背景被设定在一个与17世纪欧洲十分相似、有着许多与现实世界国家组织与文化环境相呼应元素的架空奇幻世界里。在上手体验方面能感受得到从演出、对话与分子理念再到战斗系统与流程机制,制作组大量参考借鉴了一些著名的新时代欧美RPG代表。

整体而言,游戏谈不上有什么致命缺点,在缺乏商业角色扮演游戏的季节里确实值得一试。但这毕竟是个团队水平与经费受限严重的作品,即便丝毫不忌讳参考成功同行的经验,但实际表现则是哪都比人家缺了点味道。

Spiders:专注于很独特的选题

Spiders是个有些让人不知道该如何用标准形式去评价的开发商。这是个由《落银城》制作组出来的游戏开发者在2008年左右建立的团队,多年来专注于角色扮演类游戏的创作。

用整个行业的平均水准去评判他们的作品,那么偏袒一些可能也只能算是个在二三流徘徊的小作坊。但是另一方面,他们的作品主题选材可以说独特到诡异的程度,你可能很难不多看两眼。而且虽然哪都做得不怎么样,但整体而言又谈不上某个部份会很糟糕,所以就这么凑合着走到了现在。

《贪婪之秋》目前看来,在故事主题上仍然是Spiders一贯特立独行的风味。不过相比起火星奴工起义,或是扮演兽人与哥布林行侠仗义这些怪题材来讲,17世纪魔法殖民还相对好接受一些。

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

专职于一看就觉得有点奇特的题材

一如既往,他们仍然没有太多属于自己原创的东西。这次整体游戏设计的参照对象是声名远扬的《巫师3》,战斗方面则看起来更像是个《龙腾世纪:审判》的低配版本。在游戏体验上会给你一种哪都有似曾相识,哪却都渗透着不太对劲的感觉。

如果没猜错的话,这次的新作仍然是使用免费引擎PhyreEngine——也是这个制作组多年来一直依赖的开发工具。看起来它确实挽救了许多缺乏资金的团队,但显然也就代表着在画面表现力上可能很难达到什么令人满意的效果。

不过,Spiders到底也做了不少游戏了。《贪婪之秋》视觉上其实也不算差,某些场景的美工甚至可以说相当不错,当然,硬邦邦的就是了。你没法指望它和《上古卷轴5》一样几乎整个世界都能活过来,处处都是以手工打造的可互动元素,它在这方面甚至比《巫师3》还差了一大截。

打开地图从A点跑B点就行了,别指望地图上除了散落在各处、闪着亮光让你捡的道具之外能有什么提升故事沉浸氛围的互动元素。

另外,游戏极力的想打造出《质量效应》带起的那种对话演出氛围。你可以问东问西,即便你扮演的角色本应该是个懂这些信息的外交官,你也可以跟队友调情什么的。但我想,你一看到游戏里每个人说起话来总是撕牙咧嘴的表情,八成是不会往那方面去考虑的。

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

游戏里说话基本上都是这个表情

不过,我决定这些东西说到这里就好。在明知道对方缺乏资金的前提下,还一味咬着技术问题不放那这游戏也无需介绍了。毕竟你扒光了还是只能看到疙瘩。所以我觉得你只要知道,它就是哪都要比几千万美金的商业游戏看起来更糟糕,肉眼可见的“不行”就够了。

但游戏不是只看技术的。如果故意忽略这些东西,《贪婪之秋》又会能带给我们什么?

在RPG中玩家行为如何取舍

古典的CRPG模式虽然令人怀念,但很难保证今天还能吸引到绝大多数玩家去尝试。即便实际表现往往只在及格线起伏,但一套更加直观快捷的战斗系统,显然成了现代主流角色扮演游戏更加青睐的设计。

但首先必须说明的是,虽然它是一个标榜着多种手段、玩法自由的角色扮演游戏,但可互动元素并不多。游戏开始,我从画师的纠缠中脱身,终于可以亲自操作人物,在一通乱按下拔出了别在腰间的长刀。这让我喜出望外,本身它的操作模式就显露出了其强调实时动作元素的底子,再加上明显是个开放世界下的RPG,所以我们第一件要做的事情已经是非常显而易见了。

我在内心为主角想象出了一个最灿烂的笑容,走向眼前的NPC,举起刀对准他的背后狠狠刺下去......

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

不不不,这不公平

然而游戏的反馈让我感到失望了。利刃就如同不存在一般穿透了NPC的身体,对方甚至连碰撞体积脚本都没有触发。接下来我努力跟遇到的守卫、贵族、女佣交流,但没有一个能有所回应。最后我发现,还不如收起武器用奔跑去撞在NPC身上,至少还能触发对方一个轻微的颤动。

显然,这个并不能通过玩家行为对世界产生影响。它的整个世界仍然是与玩家有一道明确的分界线的,你能触发的对象是地图上高亮着的指定NPC或物件,通过与它们的交互来产生变化。所以这倒也省下了不少事情,除了有闲情逸致看看游戏的风土人情(这点它们做得不错),那么推进故事只需要打开地图点对点式的移动即可。

《贪婪之秋》的角色成长系统看似复杂,在剧情中所牵扯到的内容也十分多元,但实际上已经做了极致的简化。人物的技能一目了然,能够在故事选择时起到什么样的作用,从名称上就能摸清楚。玩家在选择上并不需要花费太多心思,反正实际上的结果仍然是大致相同的。

通常来说,一个擅长开锁的角色,和一个掌握爆破技能的人物,进入一栋建筑物的方式都是满足技能要求然后对着目标点击确定。而且往往能开锁的门和能炸的墙壁间隔不会超过10米。虽然如此,但游戏仍然不遗余力地展现着:你的选择很多样。

在困难模式下,敌人往往两三下就能拍死主角,但是意外地队友却能与其折腾好几个回合。我努力的在战斗中开小差,站在一旁观看队友与敌人你来我往地缠斗。发现并非自己的人物属性天生残疾,而是AI对AI的时候,偶尔会出现双方不断做出攻击动作,却因为自动锁定有些误差压感就不会砍到目标身上。

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

偶尔会小小被场景卡一下

当然,敌人对同伴的兴趣远比直接把你干掉结束游戏要小得多。所以绝大多数战斗的场面,都是你被单独针对,而队友追在后台不停输出。当然,由于场景拥挤节奏也较快,倒也不会让场面显得多滑稽,况且如果显得太过混乱,你还可以实时暂停调整战术。

老实说,虽然AI啦图形技术之类的问题很扎眼,但《贪婪之秋》的战斗也没让我有多少不满。简单明了的操作与规则,技能属性成长也较为丰富,玩起来体验并不差。敌人的种类比较重复,但到了后期主角偏强所以你很快就会忘了遭遇过什么怪物,种类多了可能也是白搭。

更“社会化”的背景故事

游戏虽然是架空背景,但基本上各个势力都可以在现实世界找到对应——比如新大陆殖民运动,拥有中东文化特征,代表着科学理性的“桥盟”,以及明显取材自天主教会势力,与前者势不两立的“泰勒玛”。所以虽然说是原创主题,但其实整个游戏从故事内容到细节设定都相当好理解,没有什么过于神叨叨的东西。

我尤其喜欢的一点是,由于背景设定剧情里多数建设都是社会上有头有脸的人物,所以对话显得十分装模作样。主角以外交官身份周旋在各个势力之间,在谈破嘴(基本上这是我的首选)之前大家都能坐下来虚与委蛇地装绅士。就实际操作过程与结果显现而言,它并不比过去同样有多重选择分支与因果的作品高明(甚至还弱点),但体验上确实比扮演流浪汉或是别的什么东西要与众不同些。

当然啦,虽然主角身份相比其它同类游戏来说要高层次那么一点,但该送信跑腿仍然得亲历亲为。你很快就会在这个残酷的政治斗争中明白自己的地位,毕竟哪来的外交官连马车或轿子啥样都没见过,只能学某天际万事通在城镇门口坐商队后车厢。

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

游戏部份大场景的美工很不赖,建筑也比较考究

但就像我前面所述的,游戏各方面都想学学《巫师3》。但波兰人自己就没做好的地方学起来可能还比较轻松一些,人家做出来专门用于冲击奖项的长处可没那么容易好借鉴了。

比如制作组明显知道《巫师3》凭借饱满厚道的支线任务而备受赞誉。但他们可能只记得“饱满”,却没考虑到、或者说纯粹就是没能力做到在剧本水平上支撑起这个体量。最终导致游戏许多任务长度是够了,但肉眼可见的为转折而转折让任务线又臭又长你还不如让外交官去洗洗马桶呢。

举个例子。你在路上遇到了个土著商人,他因为不懂规矩一直被守卫欺负;然后你去帮他投诉城管局,结果被告知商人因为没有申请办证件才会被守卫盯上;你去总督府帮忙办完证件,回来却发现对方的兄弟因为闹事被抓了;你去找守卫说理,对方表示这货已经被关进大牢;屁颠屁颠跑去牢房里要人,现在他又给人送斗技场搏命去了;最后你辛辛苦苦找到斗技场,亲自参加死斗帮人家赎身解决问题。

我觉得游戏负责剧本创作的人,很可能跟游戏内容制作组没有太好的交接。你偶尔会见到实际内容与对话台词有明显冲突的地方——比如走到某个关押人质的地点,队友说“他的声音是从地下传出来的。”

《贪婪之秋》简评:是否值得一玩,要由你审视的角度而异

对,即便剧情里NPC死了,任务结束他一眼直挺挺活过来

结果你猜怎么着?救援对象在跟所谓地下差了有至少10米的二楼蹲着。哦,顺便一提这个被俘虏了一整个晚上的家伙武器还就这么装备在身上......

这种文字与实际情况脱节的场面并不算罕见。系统里头是有势力与队友好感度的,但是虽然在资料文档里明明白白写着“他是你的生死之交,在这世界上最信任的人就是你”,但打开菜单后却仍然明晃晃地用红字标注着你们俩实际关系:怀疑。

糟糕,又陷入对细节的吐槽上面了。不过整个游戏确实如此。它的系统玩法在尽可能地做到丰富,制作组也努力希望让剧本含量显得没那么水。在通向一个结果的过程中,你能感受到多种多样的手段与思路,但是在这条路上必定会有至少一个窟窿绊你一下子。

结语:底子及格,可以试试

游戏的剧情始终是要与其互动性质相辅相成的。如果一个游戏连最起码体现自身载体的功能与乐趣都不具备,那么故事再优秀也没必要放入其中——直接写进书本或是拍成电影就足够了。

你至少要能让人玩得下去,也要以游戏的方式与特色来展现故事。

就好像没有多少人在乎《火星巫师》、《兽人与人类》和《火焰限界》这些游戏的故事究竟讲了些什么。因为玩起来没什么乐趣,所以不管它的题材有多么独特也很难吸引到人,剧本质量如何也不再有人关心。

说到底,《贪婪之秋》能玩了,而且整体还在及格线以上,所以我们才会在乎它所谓的角色扮演最重要的剧情部份究竟好不好。不过我不想让各位对《贪婪之秋》产生误解:我并没有怎么用心去体验本作。虽然它偶尔会出现一些令我感觉不错的地方,题材也是个较为独特的案例,但我确实觉得自己有点“应付”。

考虑到其实际表现,我怀疑多数人可能也不太容易给这个游戏注入非常大的热情。不过你看看,近期也没有什么同类作品,如果你想体验一些与众不同的题材,那么本作倒也值得帮RPG爱好者度过这个9月。

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