APP铺子

游戏攻略

星际争霸1 08硬盘版BUG修复(星际争霸1 08硬盘版下载)

栏目:游戏攻略 日期: 作者:admin 阅读:

说到外挂相信玩家们一定是深恶痛绝的,尤其是在多人游戏当中,外挂严重破坏了游戏平衡给其他玩家带来极差的游戏体验。

当然,也并不是说所有外挂带来的效果都是负面的,比如曾经大佬们围绕着《星际争霸》开发的外挂竟然无形间推动了《星际争霸》的发展,甚至对于后来所形成的职业环境都有巨大的影响。今天大麦就想和大家说说曾经《星际争霸》中的外挂是如何改变了其未来20年的发展!

暴力外挂

其实星际中的外挂软件可以分为两大类,一类是能够直接影响游戏中操作或者注入新数据的软件我习惯称其为暴力外挂,另一类是只进行数据分析不会对游戏内的数据或者操作造成任何影响,游戏结束后会将一些游戏UI界面上不会显示的数据提供给玩家,也就是所谓的录像分析软件。

虽然暴雪在星际争霸中早已内置了诸如“show me the money”、“power overwhelming”这样的秘笈,但是有些玩家们并不希望只局限在单人游戏中使用,为了能在PVP对战甚至是在比赛时使用类似的秘笈,星际争霸最初的外挂孕育而生。

相信不少玩家在星际中使用外挂的目的是为了在PVP中以看似合法的手段获得胜利,因此像无限金钱、无敌这一类的外挂就没有太多存在的意义,毕竟刚开局就派个农民团灭了对面不仅得不到游戏的快感,还会让对手鄙视,所以一般来说星际中的外挂基本上都算是比较缓和。

因此无论是在平时的线上对战还是比赛上出现得最多的,就是开图挂也就是“map hack”。暴雪是第一个在RTS游戏当中提出了“战争迷雾”概念的公司,的确这给RTS游戏带来了更大的变数也更加考验玩家的游戏意识。当然如果一方能够在没有战争迷雾的情况下对战将能取得极大的优势。

但是,随着星际玩家水平不断提高,以及录像插件的普及下,玩家们逐渐也能识别一些演技拙劣的开图玩家。所以后来就又衍生出了一些更加隐蔽的变种,甚至一些老玩家可能都没有听说过。

比如“Multi-Command”(多指令外挂),利用这个外挂玩家能够一次性选择超过12个单位或者建筑物,这在星际后期控制上百人口的部队或者要进行快速造兵上将极大地方便玩家进行操作以及节约时间。相信当年肯定有不少玩家梦想过要是能一次性框选所有兵A过去,说不定能吊打Flash。

当年《星际争霸重置版》刚出来的时候,就有玩家问暴雪能否在重置版当中实现一次性框选超过12个单位的操作,而暴雪的回答是不行因为这涉及到因袭引擎层面的改动,目前无法实现这个操作。玩家看到这个外挂以后可能会觉得暴雪在找借口,但实际上多指令外挂我们如果用BWLauncher去看录像的话会发现,使用了这个外挂的玩家在一次性框选超过12个单位时,APM会飙升的500到1000,也就是说实际上这个外挂就是强行在多个编队当中来回切换罢了。有趣的是,有一些玩家为了玩起来更爽,有时会相约私下对战的时候双方都开启这个多指令外挂,来体验真正流畅的战斗。

除此之外,还有一个有意思的外挂叫做“Auto-Mine”也就是自动采矿。如今玩家们肯定早就习惯了魔兽3或者是星际2中农民一生产出来就自动去采矿的设计,相信一些新玩家也认为这就是个最基础的功能。然而在当年的星际1里这些都是需要玩家手动操作的,因此就有玩家开发了一个能让农民生产出来以后就自动去采矿的插件。

当然了,这个插件也不仅仅只有这个功能,在游戏一开始他还能自动完成农民的分矿操作,也就是一瞬间让所有农民两两一组分别去不同的晶体矿,以最短时间达到最高采矿效率,事实上这同样是如今星际2最基础的操作之一。

如果我们以现在的眼光去回顾当年星际1中的暴力外挂,其实不少都已经被融合入了如今的RTS游戏里,比如魔兽3中农民开始能够自动采矿,星际2中玩家框选的单位取消了上限设定甚至还出现了F2这个功能键。

真正改变整个星际争霸体系的外挂

当然前面所述的都是在一些微观层面方便玩家们操作或者是改善星际游戏体验的内容,而在同一时期出现的录像分析插件才真的是给星际争霸的发展带来了全新的意义。最广为玩家熟悉的软件是BWLauncher以及另一款bwRepInfo。

简单来说,虽然暴雪在星际里也附带了录像功能,但是只能以第三人称的视角观看,玩家是如何进行的操作是完全不清楚的,而且所统计的数据也比较简单,仅仅只有人口、水晶、气矿这几个基础内容。

而通过BWLauncher玩家就可以从第一人称视角来观看游戏里的操作,同时还能展示此时玩家的APM,利用这个软件首先就能比较清晰地分辨出对手是否开挂,更重要的是职业选手能够利用这个软件去学习别人的运营以及战术。所以在星际1时代,职业选手都格外看重自己录像的保密,来防止自己的打法被对手破解。因此当年竞争对手为了盗取录像也引发了不少搞笑事件。

但是客观来说BWLauncher是在快速推进星际争霸的战术体系进化,如果没有这些第一视角的操作流传出来,可能星际的战术发展就没有那么快,而职业赛场上也不会出现那么多传奇人物。而由这款软件也衍生出了一个非常重要的概念就是APM。

虽然APM这个概念并不是从星际诞生的,但却是有星际发扬光大。当时不论是普通玩家还是职业玩家都将APM的数值看成了入门职业圈的硬杠杠之一。不过慢慢的APM也存在一些问题,他其中没有一些规范化的内容,只要玩家执行操作就会被计入APM当中,往往无效操作就会影响APM的高低。

因此有俄罗斯人率先提出了EPM的概念,也就是bwRepInfo软件,他能够剔除玩家在操作中的一些无效操作,当时韩国的顶尖职业选手EPM基本上是维持在220-260左右,而国内的差不多是在180左右,这是最为明显的差距。

结语

我们很容易发现,当年无论是围绕着星际争霸开发的各种插件还是外挂都深深影响了之后星际争霸20年的发展。到了星际2以后,当年那些内容都已经成为了游戏的标配,尤其是录像分析更是推动了整个职业体系的完善。

如今RTS游戏发展到现在,似乎已经达到了极致,没有能够在继续优化的地方,即使是微软最新出的帝国时代4,我们也没有在见到更多新的操作改善,更多的还是在玩法上的变化,或许这也是如今RTS游戏最重要的限制。

前段时间,微软收购了暴雪,那么星际这个IP未来会何去何从,拥有帝国时代、星际争霸、魔兽争霸这三款IP的微软能否重振当年的RTS游戏的辉煌,我们也只能拭目以待了。

相关资讯